Weekly | Dec.29-Jan.9 想想办法,在生活的谷底种一些花
本期半月记BGM:爱乐之城OST
上映时我刷了这部电影三遍,实在很喜欢。
闲谈时间
敲出hugo new post
指令的时候觉得很惊讶,好像离上次半月记没过多久?翻了一下发现确实如此,得到一个小经验:如果设定好了做某件事的时间,为了自己能多休息两天,尽量不要把上一次的完成时间拖太久。
当然也可以从上一次写完半月记的时候来计算下一次十四天,但这样无疑会造成更多的计算压力,于是还是在周末时手动矫正。
从一封通讯开始
这次想聊的是“谷底状态”,起因是我看到落日间的一封Newsletter,这封Newsletter从思考如何“对抗系统”开始,认为当我们在期待自己或者外部环境发生改变时,往往是在期待一种天降奇迹式的转变,像在期待海格突然踏进小木屋,从此踏入魔法世界。而现实并非如此,作者认为,更实际的做法是,我们可以构建出一种出于个人兴趣的自我”装置“,通过”装置“的不断循环,发展,积累复利,以及互联网等外部社区的放大效应,逐渐让它成为生活改变的一个契机。
我觉得他说的很有道理啦,关于这个话题,我也有一些(可能比较偏题的)看法可以聊聊……但今天想聊的并不是这个,而是这封Newsletter中提到的另外一件事:在Newsletter最开头,作者在阐述为什么要用循环的视角去看待系统与事物时,引用了游戏设计师Nicky Case的一个演讲,在这个演讲中,Nicky Case认为,在西西弗斯推石头的神话中,石头总是倾向于留在原地,就像生活中难以改变的某些现状,因此改变生活更好的方式是:“Don’t Just Move The Ball, Move The Hills。你要的不是努力爬上来,而是改变坡度和环境让你更容易落入一个好的状态之中。”
我立刻联想到了我最近的生活,非常不好意思地和大家承认,我最近又开始在FF14钓鱼了。
FF14是一个非常有意思的游戏——这里我不讨论它在游戏业界的成就,它出色的运营水准,或者一些总是令玩家不满的争议——我说的有意思在于,它几乎总是有一些可以让玩家“大脑放空”的游戏玩法,在这些玩法中,我可以不去进行任何思考,只是凭着一些几分钟就可以学会的操作,经历漫长的,机械的,几乎没有随机性的重复(有时候甚至是50个小时以上,仅仅是为了获取一件发光外观),来最终达成目标。钓鱼就是这些“放空大脑”玩法的其中一个,一般我一边钓鱼一边还会看看视频,最近的选择是黑白龙狼传。
这种玩法听起来很无聊,实际上真的很无聊,我往往并不参加,实际上,距离上一次钓鱼已经几乎是一年前的事,我自认并不是一个休闲玩家,一般只在攻略副本或者最新剧情的时候上线——我为什么又开始钓鱼了?
我在想,可能我遇见了我的“谷底状态”
谷底状态
什么是“谷底”?根据落日间所引用的Nicky Case的演讲,生活就像西西弗斯推石头,当石头从高处滚落到山谷时,下落的速度会被不断地放大强化,越落越快,就像是我们生活中所积累的正循环。而当正循环的势头减弱,石头跌落到山谷,石头本身的意愿总是倾向于留在原地,不作改变,落日间认为这就像是生活里平庸的日常,我觉得,这就是一种生活的习惯状态:填充状态。
这就有点像之前有段时间很喜欢看解压视频,种类多样,一开始是看史莱姆,最近逐渐发展到看镁粉落水,但我其实对ASRM没有兴趣,我是觉得,对我来说情绪起伏本身就要消耗精力,即便是已经被预设情节的流行短视频也会因为需要摄入信息而造成消耗,因此没有情节,没有起伏,篇幅短小且随时可走的解压短视频是合适的选择。它们就像一种生活填充物,当我不愿意做任何事,需要放空自己时,我就会依靠惯力运作地找到它们。
这就是“谷底”,谷底是生活的填充,是依靠惯性进行的简单娱乐,发呆是一种谷底,反复滑动手机是一种谷底,频繁地看SNS是一种谷底,回到一开始的问题:我为什么开始钓鱼了?因为钓鱼也是一种谷底,我想要的只是放空,在放空里做一些事情,免得太有罪恶感。这也是为什么我用老布袋戏当作陪伴视频:人物情节熟悉,拍摄节奏缓慢,不需要接收大量视觉信息。
在谷底种一些花
回到之前的Newsletter,“你要的不是努力爬上来,而是改变坡度和环境让你更容易落入一个好的状态之中”。我看到这句忽然意识到,我往往在情绪低落,缺少主动性时产生愧疚感,但其实,“谷底”也是一种常态,改变生活最好的方式,不是徒劳热望地试图在山峰停留更长时间,在落入谷底时顿足哀叹,而是修葺山谷,使之成为更适合生活的环境,哪怕西西弗斯必须做永无止境的苦役,他也需要在谷底进食,睡眠,休整,积蓄精力。
我当然不是西西弗斯,但生活确实是无数个从高到低,再从低到高的循环,下次也许可以想想办法,在生活的谷底种一些花。
书影生活记录
电影
看了《雄狮少年》,各方面来说“及格”了的一部作品:起承转合齐全,故事讲述完整,最后没违反牛顿基础物理定律。
但依然是国产动画片的老毛病:技术做得到位了,剧本实在缺少一笔画龙点睛。我比较在意的部分在于它塑造了一个过于起点退婚流的世界,人物被简单地一分为二,只有主角阵营的角色,以及主角的“领路女神”才能对主角释出善意,而除此之外的人物都被设置成为打脸爽点。
以这种视角来勾勒故事,当然可以显得最后为主角击起的鼓点,他最后赢得的尊重和“奇迹”与一开始的嘲弄、唾弃对比鲜明。但实在对角色很不尊重,是一种很幼稚的写法,我很不喜欢。
游戏
2022年1月2日,亚历山大绝境战踏破!
图上只有七个人是因为当天我们的召唤有事不在,还挺遗憾的,回头拉着他去重新拍一张。
这次攻略共计打了36天,约90小时过本,非常幸运地中途没有换人,并收获了非常好的一队队友,虽然说最后渡劫的几天我打得心态炸裂心跳过速抓着亲友一顿哀嚎,颇有亚历山大未死我先死之英勇,但总体而言,是很愉快的副本体验。
纸上画饼
第一颗卫星
最后汇报第一颗卫星的进展:第一颗卫星是我想最后努一把力试试自己和画画的缘分,于是想去报象友软体动物的水彩101课程。
进展:我赶在写半月记的最后时限(周日)买了课程,上完了第一课,主要内容是水彩颜料的历史,成分构成,色素的概念,如何区分色素代码和水彩颜料使用安全须知。
接下来的内容其实有点难写,因为怎么写都有点像课程安利广告,而我只紧巴巴地赶着上了第一课,基本是个导论,就算真的在卖安利也显然缺少说服力,我现在知道的(课程介绍中没有的)内容就只有讲课声音很好听这一点……所以我们下期或者我把课程上完再聊!
以及还想放一颗新的卫星,我发现这样真的有用,因为要写卫星进展反馈,所以下决定慎重,履行方面更慎重,如果没有这颗卫星的话我这周肯定就拖过去不想买课也不上课了,但我总不能写“第一颗卫星:我什么也没干,因为突然好犯懒”,所以艰难地从床上支棱了起来……
第二颗卫星
第二颗卫星来自于Steve说每周通讯,他提到了他在播客中听来的一个有意思的新年计划新玩法:
别做新年计划,而是做去年回顾(Past Year Review,简称PYR)。简单来说你需要在一张纸上分出两列,A列写过去一年每个月里让你情绪最积极的事情,B列写让你情绪最糟糕的事情。接下来做一个20-80分析,也就是看看每一列当中有哪20%的事件贡献了80%的情绪影响。在得出结论之后,你就可以在新的一年里更频繁地重复A列那20%,然后尽最大努力避免B列的那20%了。
我觉得这个好有意思,加上今年确实列不出什么新年计划,于是打算给这个新玩法积累一些素材:我刚好有一本不知道写什么的定页手帐本,决定拿来当作每日情绪开支本:内页一分为二,左边写快乐的事,右边写不快乐的事,并每周为这些被记录下来的情绪打分。
我会在下一篇里报告我的具体操作办法和实行情况,半个月后见!